Ar užmigote per esporto iškilimą? Mes esame čia, kad padėtume jums pasivyti viską, ką reikia žinoti apie šį pasaulinį reiškinį.

0
1593

Nuo tada, kai buvo išrastas pirmasis vaizdo žaidimas, žaidėjai varžosi vieni su kitais, siekdami išsiaiškinti, kas turi geriausius žaidimo įgūdžius.

Tačiau tik XXI amžiuje konkurenciniai žaidimai, šiais laikais geriau žinomi kaip esportas, tapo viena pelningiausių vaizdo žaidimų pramonės dalių.

Per pastaruosius du dešimtmečius esportas išaugo į milijardų dolerių vertės pramonę, pritraukiančią milijonus žiūrovų ir padedančią praturtėti dešimtims jaunų profesionalių žaidėjų.

Šiais metais konkurenciniai žaidimai pasiekė naują pasaulinės reikšmės etapą – birželio 22-25 d. Singapūre vyks pirmoji istorijoje olimpinė esporto savaitė, kuri yra Tarptautinio olimpinio komiteto (TOK) organizuojamos 2023 m. olimpinės esporto serijos dalis.

Vieni talentingiausių pasaulio žaidėjų varžysis dešimtyje skirtingų virtualių sporto šakų, įskaitant šaudymą iš lanko („Tic Tac Bow”), šokius („Just Dance”), automobilių sportą („Gran Turismo”), šaudymą („Fortnite – Creator Mode”) ir tenisą („Tennis Clash”).

Tačiau kaip vaizdo žaidimas gali būti olimpine sporto šaka? Ir kas moka visus šiuos pinigus, kad remtų žmones, kuriuos visuomenė kadaise atmetė kaip sofos bulvytes?

Jei esate naujokas esporto pasaulyje, mes, „Euronews Culture”, parengėme paprastą, bet išsamų vadovą, kuris padės jums susipažinti su esportu prieš žaidynes.

Kas yra esportas?

Esportas yra elektroninio sporto trumpinys. Šį terminą 2000 m. sukūrė Pietų Korėjos kultūros, sporto ir turizmo ministras per Korėjos elektroninio sporto asociacijos (KeSPA) įkūrimo ceremoniją.

Pietų Korėja plačiai pripažįstama konkurencinių žaidimų lopšiu dėl spartaus plačiajuosčio ryšio ir vyriausybinių iniciatyvų skatinti žaidimų kultūrą XX a. dešimtojo dešimtmečio pradžioje.

PC Bangs, arba žaidimų kavinės, tapo pagrindine vieta, kur jauni korėjiečiai, išmanantys technologijas, mokėjo valandinį mokestį, kad galėtų žaisti populiariausius vaizdo žaidimus vieni prieš kitus toje pačioje patalpoje.

Šiandien esportas yra pasaulinis reikalas, žaidėjai yra iš visų žemynų, o varžybos vyksta visame pasaulyje. Šis terminas ėmė apimti visus konkurencinio ir profesionalaus lygio žaidimus, turinčius įsitraukusių sekėjų, panašių į tradicinį sportą.

Visiems gramatikos žinovams: esportas yra vienaskaitos daiktavardis, kai kalbama apie sporto šaką, daugiskaitos daiktavardis, kai kalbama apie kelis skirtingus esportus, o esportas gali būti vartojamas, kai kalbama apie atskirą konkurencinį vaizdo žaidimą (t. y. „League of Legends” yra esportas).

Ir ne, nėra brūkšnelio ar didžiosios raidės.

Kokie vaizdo žaidimai priskiriami esportui?

Teoriškai bet kuris vaizdo žaidimas gali būti esportas – jei tik jame galima varžytis ir laimėti prizų, ir yra žiūrovų, norinčių jį stebėti.

Tarp neįtikimiausių esporto šakų, kurios sulaukė populiarumo, yra žaidimas „Farming Simulator” (kuris yra būtent toks, kaip skamba) ir „Turbo Racing League” – nemokamas mobiliųjų telefonų žaidimas, kuriame lenktyniaujama su sraigėmis.

Tačiau populiariausias esportas skirstomas į kelias kategorijas: daugelio žaidėjų internetinių kovų arenų (MOBA) žaidimai, įskaitant „League of Legends” ir „Dota 2”; šaudyklės, pavyzdžiui, „Call of Duty”, „Fortnite”, „Counter-Strike”: Global Offensive (CS:GO) ir Valorant; koviniai žaidimai, tokie kaip Super Smash Bros ir Street Fighter; ir strateginiai žaidimai, tokie kaip Starcraft ir Warcraft.

Žaidimus, kurie iš tikrųjų įsibėgėja, paprastai reklamuoja jų kūrėjai ir savininkai, kurie organizuoja varžybas ir turnyrus, kad esporto kamuolys pradėtų veikti.

Skirtingai nuo tradicinių sporto šakų, visada yra rizika, kad žaidimas bus nutrauktas, ir dėl to varžybos baigsis. Taip šiuo metu atsitiko su CS:GO, kurį pakeitė Counter-Strike 2.

Kuo patrauklus esportas?

Apskaičiuota, kad visame pasaulyje yra daugiau nei 215 mln. esporto entuziastų. Pagrindinės varžybos nuolat užpildo stadionus tūkstančiais sirgalių, kurie ateina stebėti, kaip milžiniškuose ekranuose vyksta tiesioginis žaidimas.

Šių varžybų atmosfera labai panaši į tradicinio sporto – sirgaliai persirenginėja (kartais – sudėtingai apsirengę), laukia eilėse, kad gautų mėgstamų žaidėjų autografus, jaudinasi, kai jų komandos laimi.

„Tai daug emocijų, nes užuot matęs juos už ekrano, nors kartą pamatyti juos realiame gyvenime sušildo širdį, tai malonu”, – sakė Sacha, Prancūzijos esporto komandos „Vitality” gerbėjas, šį mėnesį dalyvavęs Paryžiuje vykusiame „CS:GO Majors” turnyre (paskutiniame, kol jį pakeitė „Counter-Strike 2”).

„Tai verčia mane kažką jausti, tai kupina emocijų, tai nenusakoma”.

Minia pašėlo, kai gimtojo miesto herojai „Vitality” pirmą kartą finale iškovojo pagrindinį prizą ir tapo antrąja Prancūzijos komanda, laimėjusia Major turnyrą, šio žaidimo žaidėjams prilygstantį teniso Grand Slam turnyrui.

Kurios esporto komandos yra geriausios?

Geriausių esporto komandų galima rasti visame pasaulyje – nuo JAV „FaZe Clan” ir Berlyno „G2 Esports”, kurių kiekviena šiemet jau uždirbo apie 1,7 mln. dolerių (1,6 mln. eurų), iki Kinijos „Tianba” ir Prancūzijos „Vitality”.

Esporto komandos veikia panašiai kaip futbolo klubai: komanda gali būti įsikūrusi vienoje šalyje, tačiau jos žaidėjai paprastai yra tarptautiniai. Pavyzdžiui, „G2” „League of Legends” komandoje žaidžia žaidėjai iš Slovėnijos, Prancūzijos, Kanados ir Danijos.

Daugelio žaidėjų žaidimuose kiekvienas žaidėjas turės užimti tam tikrą poziciją arba atlikti tam tikrą vaidmenį, kaip ir tradicinėse komandinėse sporto šakose. Esporto žaidėjai dažnai turi slapyvardžius, pavyzdžiui, Danijos „Dota 2” žvaigždė Johanas Sundsteinas, šiais metais daugiausiai prizų uždirbęs žaidėjas, vadinasi „N0tail”.

Ar yra moterų esporto žaidėjų?

Istoriškai moterys esporto žaidimuose buvo nepakankamai atstovaujamos, nepaisant to, kad jos sudaro apie 45 proc. visų vaizdo žaidimų žaidėjų.

Pastaraisiais metais pranešimai apie seksualinį priekabiavimą ir lyčių diskriminaciją didžiuosiuose žaidimų kūrėjų padaliniuose privertė pramonę įgyvendinti pokyčius.

Vienas iš garsiausiai nuskambėjusių atvejų buvo JAV bendrovėje „Riot Games”, kuri sukūrė tokius populiariausius esporto žaidimus kaip „League of Legends” ir „Valorant”. 2021 m. Los Andžele įsikūrusi kūrėja sutiko sumokėti 100 mln. dolerių (93 mln. eurų), kad patenkintų ieškinį dėl diskriminacijos dėl lyties ir seksualinio priekabiavimo, kurį pateikė bendrovės darbuotojos moterys, teigusios, kad joms buvo mokamas mažesnis darbo užmokestis nei vyrams ir neleista kilti karjeros laiptais.

Šiandien pramonė sąmoningai stengiasi, kad į esportą įsitrauktų daugiau moterų ir merginų.

Praėjusiais metais „G2 Esports” pristatė pirmąją League of Legends komandą, kurioje žaidžia tik moterys, ir antrąją komandą, kurioje žaidžia tik moterys. Kovo mėnesį FIFA esporto padalinys paskelbė iniciatyvą „FAMEHERGAME”, kuria siekiama paskatinti dalyvauti daugiau moterų.

Kiek pinigų yra esporte rinkoje?

2020 m. iš esporto gauta 947,1 mln. dolerių (887,1 mln. eurų) pajamų, o naujausiomis prognozėmis numatoma, kad iki 2025 m. šis skaičius išaugs iki 1,87 mlrd. dolerių (1,75 mlrd. eurų).

Į šią sumą įeina pajamos iš transliacijų, žiniasklaidos teisių ir leidėjų mokesčių, rėmimo, skaitmeninių pajamų ir pirkimų žaidimuose, bilietų į renginius ir atributikos, kokią siūlo GGBET.

Nors tai vis dar tik nedidelė dalis visų pasaulinės vaizdo žaidimų pramonės gaunamų pajamų, pastaraisiais metais esportas nuosekliai ir eksponentiškai auga.

Augimas netgi daro teigiamą netiesioginį poveikį kompiuterinės įrangos ir elektronikos pramonei, nes vis daugiau žmonių įsitraukia į žaidimus ir perka specializuotą įrangą bei kompiuterius.